北京时间9月12日晚,知名游戏引擎公司Unity在官网发布公告称,从2024年1月1日起,将向符合条件的游戏产品推行“按安装量收费”的新模式。具体收费标准将根据按照研发商使用或购买的Unity版本、用户所在市场的不同而不同,并将根据安装量进行阶梯式收费。
新收费公告发布后,引起了国内外游戏届的一片哗然。依据Unity的初版政策,开发者们担心Unity将不会排除任何形式(单端或多端)的重复安装、不排除任何盗版游戏、不排除没有带来收入的安装(例如限时免费、限时测试等)等各类重复或不正当安装行为,导致要额外付出大量费用。
甚至有人笑言,“明年就给对手刷一亿安装量“。
在一片“炮轰”声讨之下,Unity紧急发布了官方说明文档,解答了部分常见疑惑,但依旧不能熄灭开发者们的怒火。
那么,
Unity单方增加收费点的行为合法吗?
给对手刷量侵权吗?
用“手段”避免Unity“乱收费”可以吗?
1 Unity是什么?
虽然很多读者朋友都可能已经知道了,但循例还是要介绍一下:
Unity是一款跨平台的2D和3D游戏引擎,由Unity Technologies研发并于2005年发布了首个版本。Unity可用于开发跨平台的视频游戏、移动游戏、HTML5网页游戏、VR游戏等。
目前国内外有大量使用Unity研发的知名游戏,例如《Apex Legends》《城市:天际线》《炉石传说》《Among Us》等,还包括我们很熟悉的《王者荣耀》与《原神》(当然它们用的都是“魔改版”)。
Unity在国内,甚至已经成为了各研发商,在研发3D移动游戏时主要甚至唯一考虑的引擎,绝大部分国内移动端3D游戏均基于Unity引擎制作而成,大有一副“舍我其谁”的气势。
因此,在这次收费变革中,国内移动游戏市场可谓是“首当其冲”。
2 Unity具体收费变革方案
在Unity公布收费方案当天,网上沸沸扬扬讨论不绝。在一片质疑声中,Unity在其后发布了更详细的说明文本。
因此笔者也是等到了暂时尘埃落定,才开始拟写本文。
并非因为摸鱼
在这里大概梳理一下这次改革方案:
1.收费模式:
这是Unity官方给出的表格,可以看到这次需要收费的软件版本,涵盖了从个人版到企业版的全部版本,意味着只要使用了Unity引擎制作游戏,当达到了收入门槛后,都要被收取安装费。
标准费率用适用于美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国的应用安装。新兴市场费用适用于所有其他国家/地区的应用安装。
因此我国属于新兴市场,按每次新安装收费$0.005-$0.01计算。
补充:
最早的Unity官方表格有点描述不清,也引起了相关讨论,实际表格中的“月费率”是指每月统计并支付当月费用的意思(一次性费用),并非每月重复统计支付。
无论哪个版本,收入门槛按前12个月的收益独立统计,而非“生命周期内累计”或“只要达到门槛就默认需要支付”。
因此也有可能因为前12个月收益存在波动(例如去年8月做了活动获得了高流水,次月流水下降了,那今年从8月统计12个月时要支付安装费,到了9月统计时则因为不满足费用门槛,就不用付费了),而无需真的每月付费。
2.什么时候开始计费?
无论游戏是什么时候推出市场的,明年开始都要收费。
但如果是今年9月12日前付费/续约的专业版/企业版用户,可以最晚延长到下一个续费日才开始计算费用。
这也暗示着在续约时,Unity将会变更用户协议(合同)。
2024年1月1日前安装不会进行计费,也无需就之前的安装进行支付(已上市的游戏大作松了一口气),仅会作为统计门槛之用。
3.如何计算安装量?
根据官方的说明,Unity会自行统计安装量,统计办法完全“黑盒”,同时其在“主动联系服务器”问题上的含糊其辞,大概可以预测目前的统计方式可能会是:
(起码在2022年版本起)Unity Runtime会在每次安装游戏时,沟通Unity的服务器并发送“安装”通知,同时Unity也可能会对各个渠道的显示的下载/安装数量进行统计。
考虑到官方清楚说明了不会违反GDRP和CPPA,以及同一设备重复安装不会计费,那可以推测Runtime发送的数据将会附带设备的设备识别码,但不含IP地址等身份信息。
单纯的识别码难以直接识别、绑定具体的用户身份,因此可以无需提前获得用户的允许。
以上仅为笔者个人推测,实际情况可能不同,请依Unity实行的具体方式为准。
但笔者在此也建议
以后的买量广告/落地页不要虚构太多的下载量
这不仅可能构成虚假广告
也可能会被作为Unity要求支付安装费的凭证
4.针对重复安装
根据我们上面的推测,Unity只会根据机器识别码来统计费用,这也是跨设备多次安装也会被重复计费的原因。
虽然Unity官方声明不会对欺诈性安装或“安装轰炸”收费,但处理方式也仅仅是“合作处理”,意味着将可能要厂家自行提供证据。
国内的移动设备商,例如小米,提供了空白通行证的功能,是否会导致被认为是“不同设备”安装,也需要Unity再提供更细化的标准。
考虑到模拟器改变机器码并非难事,因此如何识别这些“刷量”行为,同时又不违反各隐私法律,将会成为厂家未来要头疼的内容。
提示:IP地址属于个人隐私,厂家不得在用户同意隐私协议前主动收集,因此用IP地址判定的办法可能会违法。
5.其他无需计费的情况
在详细说明中,基本对网上的异议进行了回复:
Demo、QA、盗版、Web端(利好H5游戏)、串流(利好云游戏)、慈善包都不用计费,但要注意
Demo不得包含完整游戏内容,因此Early Access(EA,抢先体验版)和付费解锁版均要支付安装费;
盗版的解决方式也是“合作处理”,因此开发者也要考虑如何证明自己被盗版侵害。
此外关于订阅制的说明里表示“开发者不会分发这些游戏”,因此“开发者无需付费”,但结合:
这也意味着在订阅制的情况下,Unity将可能会向订阅平台收取费用。
最后可能还是会转嫁回开发者
如果按这个收费政策,考虑到国内通常不是研发运营一体,Unity将可能不是直接找研发方,而是找(分发Runtime的)运营方收费。
3 Unity突然收费合法吗?
许多行业人可能会有这个疑问:
“我用Unity做了个游戏,现在它突然要来收钱,这下要么付费要么换引擎,
它这么霸王,合法吗?”
很遗憾,在目前的法律框架内,它可能还真合法。
Unity是订阅制软件
Unity在很多年前就已经改成了订阅制模式,不再提供、销售某个版本的永久授权。
虽然Unity也提供某个版本的深度定制版(提供源码支持和修改,协助游戏公司定制自己的魔改引擎),但考虑到费用问题,绝大部分中小企业都用的订阅模式。
换句话说,各游戏公司获得的只有Unity引擎的限时使用权而非所有权。
目前正版的Unity软件都需要通过Unity Hub登录Unity账号后才能启动,并根据费用订阅的版本,来开放该版本的使用权。
一旦服务或订阅终止,Unity将有权马上停止游戏公司对Unity软件的访问和使用,游戏公司将无法再通过Unity打开其源程序(不考虑使用盗版破解软件的情况)。
因此,从游戏公司第一天使用/签约Unity开始,就应该清楚其必须要为使用Unity而持续付费,且终止付费后将会无法继续维护其Unity项目。
游戏公司无论是因订阅涨价(历史上Unity已经多次涨价)还是因新增收费点,导致不满Unity的新收费政策而选择不续约的,都理应接受一样的终止订阅后果(无法继续维护项目)。
Unity并没有在订阅期内单方更改合同
在上文中我们也能看到,Unity的新收费政策开始的前提,是PRO和企业版续订。
而Personal(个人版)用户因都是免费使用,因此“使用即代表同意新政策”。
PRO和企业版的客户,只有在续订后才会启用新政策,这代表了Unity并没有在“合同期内当方改变合同”,而是“提前公示了新的合同条款”,因此并不会受《民法典》第五百四十三条“当事人协商一致,可以变更合同”的约束。
毕竟在续约的时候,已经是新合同了。
Unity针对下一个合同期提出的任何方案,都是其作为一个服务提供方的自由。因此无论新收费模式有多离谱,只要不会影响旧合同的履行,Unity就不会构成违约。
Unity并非游戏的“必需品”,也不构成垄断
另一个比较热门的论调就是:
“一堆游戏都依赖Unity做的,Unity这样收费就是在利用垄断地位来逼迫大家付费或者支付高成本来更换引擎,这不公平。”
很遗憾,当说出了可以“改引擎”的时候,
就直接表明了Unity并非一款游戏的“必需品”,
也不构成“垄断”。
根据《反垄断法》,要认定一家公司拥有垄断(市场支配)地位,需要符合以下情况:
Unity在全平台游戏引擎上就难以能被认为占了“半壁江山”。
就算收缩到移动平台,目前单纯国内游戏行业而言,使用Cocos、虚幻、Laya等引擎制作的游戏也不乏少数,要证明Unity构成“垄断”并非易事。
再者,一款游戏并非只能通过Unity制作。使用两款不同的引擎,有能力的开发者完全可以做出八九分相似的游戏。
这就代表了Unity并不具备“不可替代性”。
当Unity更改新收费标准时,游戏公司完全可以通过“替代引擎”来否决新合同。
更换引擎虽然会带来重制成本,但正常更换产品供应商(如餐饮业、制造业)本来就会带来成本上升,因此难以单纯从该方面认定Unity利用行业地位来损害原本客户的利益。
总的来说,虽然Unity的新政策在行业中显得非常“不道德”,但实际执行下来,也很难说Unity违反了什么法律法规。
所以海外研发商们基本都是“谴责”、“抵制”、“公开声明换引擎”,而没有走上起诉的道路。
4 通过手段绕开Unity的计费需要承担什么法律责任?
目前针对Unity的新收费模式,网友们天马行空地想出了多种“应对”方案,例如:
使用旧版破解版软件打包游戏;
限制Unity Runtime联网;
伪造设备标识码;
等等
如果真的实施了这些行为
到时候Unity没违法
游戏研发商反而违法了
这里我们可以简单讨论一下上面的几个方案:
1.使用旧版破解版软件:
Unity在其官网上提供了全部版本的下载
使用旧版Unity打包的游戏,其Runtime模块的确可能不包含计算安装量的功能,但前提是项目兼容,且Unity软件没有联网更新补丁。
因此如果想要再进一步,不登录Unity账号、禁止更新补丁、断网使用,达到不更新Runtime的效果,那就只剩下破解版的路子。
然而使用破解版的行为,将会构成侵犯Unity公司的著作权。
根据《计算机软件保护条例》,使用盗版(不考虑制作破解工具)软件的行为,将可能构成“故意避开或者破坏著作权人为保护其软件著作权而采取的技术措施”,除罚款20万元外,根据《著作权法》第五十四条,还可能要承担最高500万元的赔偿。
2.限制Unity Runtime联网(干扰发送遥测)或发送伪造设备标识码
知乎网友们提供的方案(笔者并不建议,因此进行了打码):
无论是serviceworker方案还是host方案,或是发送伪造的设备识别码,本质都是禁止Unity Runtime发送统计信息到Unity的服务器,让Unity无法统计到正确的安装数量,从而减少付费。
这种行为,往轻了说是违约,严重来说是破坏计算机信息系统罪。
违约这个相信大家都能理解,就不展开说明了。
具体说说破坏计算机信息系统罪。
根据《刑法》第二百八十六条,干扰计算机信息系统,导致其不能正常运行,或者修改计算机信息系统传输的数据的,均可能构成破坏计算机信息系统罪。
让Unity Runtime无法正确收集数据的行为,明显都已经构成干扰运行或者修改数据。
如果被认定该罪,对于单位主管人员和其他直接负责人员,可能会处于五年以下或以上的有期徒刑。
而量刑的标准,也低于很多人的想象:
《两高关于办理危害计算机信息系统安全刑事案件应用法律若干问题的解释》第四条
情形 | 后果严重判定条件 | 后果特别严重判定条件 |
---|---|---|
造成软件或硬件不能正常运行 | 十台以上计算机信息系统的主要软件或者硬件不能正常运行 | 五十台以上计算机信息系统的主要软件或者硬件不能正常运行 |
对数据进行删除、修改、增加操作 | 二十台以上计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据进行删除、修改、增加操作 | 一百台以上计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据进行删除、修改、增加操作 |
经济损失 | 违法所得五千元以上或者造成经济损失一万元以上 | 违法所得二万五千元以上或者造成经济损失五万元以上 |
基础服务不能正常运行 | 造成为一百台以上计算机信息系统提供域名解析、身份认证、计费等基础服务或者为一万以上用户提供服务的计算机信息系统不能正常运行累计一小时以上的; | 造成为五百台以上计算机信息系统提供域名解析、身份认证、计费等基础服务或者为五万以上用户提供服务的计算机信息系统不能正常运行累计一小时以上的; |
其他严重后果 | 其他严重后果 | 破坏国家机关或者金融、电信、交通、教育、医疗、能源等领域提供公共服务的计算机信息系统的功能、数据或者应用程序,致使生产、生活受到严重影响或者造成恶劣社会影响的 |
计算机信息系统在很多人的认识中,仿佛是Windows、MacOS等桌面系统才有资格被称为“信息系统”。
但实际在目前的案例中,移动游戏已被认为是“计算机信息系统”,已有制作外挂的人因该罪入刑:
由此可见,Unity理所当然也是“计算机信息系统”的一部分,干扰其运行的行为,同样可能构成该罪,需承担犯罪后果。
5 给对手刷量要承担什么法律责任?
Unity公布新方案的当日,很多行业群都流传这个段子:
最“高端”的商战,往往只需要最朴素的方法,
例如给对手的游戏刷1亿安装量
假设Unity无法判断刷量行为,按Unity的官方定价
1亿安装量 = 100,000,000 x $0.01 = $100W = ¥729.59W
量是这个月刷的,公司是下个月没的
但一旦被调查出来
这就是妥妥的不正当竞争行为
跑都跑不掉
乍看之下,给别人刷安装量的行为,好像并不构成《反不正当竞争法》第二章不正当竞争行为中的任意一条。
但实际还有第二条来兜底:
第二条 经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。
本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。
本法所称的经营者,是指从事商品生产、经营或者提供服务(以下所称商品包括服务)的自然人、法人和非法人组织。
给对手刷安装量,恶意增加对手成本的行为,理应构成违反公平诚信原则与商业道德,扰乱了市场竞争秩序,损害了对手的合法权益。
此外,虽然《反不正当竞争法》第二条没有约定刑事责任,也没有针对这类行为有非常明确的犯罪条款约定。
但笔者认为,此类行为也符合“破坏生产经营罪”的构成情况。虽然该罪明面上的客体是更偏向农业、工业生产设备的,但与“故意毁坏财物罪”不同,
“破坏生产经营罪”的目的在于影响对方日常经营的正常进行。
第二百七十六条 【破坏生产经营罪】由于泄愤报复或者其他个人目的,毁坏机器设备、残害耕畜或者以其他方法破坏生产经营的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制;情节严重的,处三年以上七年以下有期徒刑。
刷量的行为,明显是希望以通过增加对手不合理的支出,从而破坏对手正常生产经营环境,达到减少竞争的目的。
但考虑到这点不是本文的核心,暂不展开讨论。
6 可行的替代方案
既然Unity这么霸道,明年公司就要承担多一笔成本,是否有快速替代Unity的办法呢?
还真有。
虚幻引擎?
虽然虚幻也是一个主流引擎,但毕竟它使用的语言都不同,难以快速更换,在明年1月1日前替换并不是件容易的事,何况它还是按收益来分成。
Godot是一款多功能、跨平台的2D/3D开源游戏引擎。可运行于Windows、macOS、Linux等多种操作系统。而其创建的游戏可运行于PC、Android、iOS、HTML5等平台。
官方项目地址:https://github.com/godotengine/godot
也可以在Steam(没看错,就是它)中下载到它
Godot在MIT许可证下完全自由开源,且受到软件自由保护组织的支持。通过它进行制作的游戏乃至自己调整过引擎的每一行代码,都属于用户自己所有。
借助阮一峰的图大概说明一下MIT许可证意味着什么。
使用Godot制作的游戏,可以闭源、无需放置版权说明、可以随便以自己的名字署名,可谓是最自由、最宽泛的开源协议。
关于开源代码的注意事项,也可以看看下文:
有公司用了开源代码导致著作权侵权诉讼请求不被支持,使用开源资源前应多留心
Godot支持使用不同的编程语言开发游戏,如Godot自己的GDScript语言(类似Python)、C++以及与Unity一致的C#。
同样地,也支持快速导入3DsMAX/Maya/Blender制作的模型资源。
从UI来看,它也与Unity非常相似。
当然与Unity相比,在成熟度方面并不足以抗衡,但好处在于完全免费、完全开源,以后都无需为引擎的使用进行付费,无需再与Unity的销售人员斗智斗勇,也无需承担因省成本带来的侵权风险。
本文并非Godot的推广
笔者本身是十分偏向开源软件的人
例如建模软件,笔者也会推荐使用Blender替代3DsMAX
从而减少因不当使用商业软件而带来的风险
7 结语
Unity在今天(9月18日)再次表示会就新方案进行内部讨论,考虑到公布新方案起股价已经持续向下,明年是否真的实施该方案,仍为未知之数。
不过通过本文,我们也起码可以了解到
涨价,不违法
刷量,绝对违法
毕竟大部分人想到的容易赚钱的手段,都在《刑法》里面写着了。
与其想坏心思
不如把更多精力投入到游戏的开发中
北京市隆安(广州)律师事务所律师、隆安湾区人工智能法律研究中心高级顾问。具有近十年互联网法律实务经验,曾先后为创业板上市互联网企业、全国互联网综合实力 50 强企业、互联网快时尚零售独角兽等互联网企业提供法律服务,擅长办理互联网类企业诉讼与合规业务,擅于通过计算机技术手段深度挖掘证据。
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